История появления этого интервью достаточно забавна. На странице одного из дочерних проектов AG.RU появилась весьма... э... не умная статья относительно нового проекта "Нивала" - стратегической игры "Блицкриг". Я, пользуясь положением почти что частного лица, в "Нивале" нонче не работающего (о чем и упомянул) ответил на нее, не стесняясь в выражениях, чем привлек к себе внимание. И получил предложение ответить на ряд вопросов, причем, как я понял, подразумевалось, что раз я нонче не в "Нивале", так и отвечать буду без оглядки. А что из этого получилось - извольте знакомится!

Интервью сайту COOLWEB.RU

      ...Прежде, чем начать отвечать непосредственно на вопросы, я хочу сделать некое вступление, так сказать прояснить обстановку для будущих читателей.
        Да, действительно в мае 2001 года я покинул стены "Нивала"... И как показала практика, если ограничиться только этим сообщением, то 8 из 10 его услышавших сразу представят себе скандал, горшки об стену, или просто увольнение без объяснения причин. Поэтому я считаю необходимым объяснить истинное положение дел (хотя это для меня не так уж и приятно): я заболел, заболел серьезно, вплоть до инвалидности 1-й группы, и живу верой в заверения врачей, что года через два они меня приведут обратно в человеческое состояние.
         По мере этого возвращения я надеюсь и рассчитываю вернуться в Нивал, да и Нивал тоже, насколько я знаю, тоже на это рассчитывает. Из этого есть важное следствие: дабы это возвращение состоялось, на некоторые из вопросов интервью я буду давать ответы "уклончивые" (не до такой степени, как в известном анекдоте, конечно ;-). Думаю, что всем понятно: если я сейчас, допустим, пущусь в рассказы о перспективах официально не объявленных еще проектов, то мое временное отсутствие на фирме легко превратится в постоянное...
        Кроме того, сделаю еще одно замечание. Я и сам время от времени балуюсь журналистикой-публицистикой, и прекрасно понимаю, что некая доля скандальности и "жаренности" весьма благотворно влияет на популярность материала. Каюсь, бывал грешен... Но в данный момент я нахожусь слегка с другой стороны баррикады, и посему приношу извинения как читателям, так и лично автору вопросов (надо отдать ему должное: некоторые из них сформулированы весьма... э... искусно) я постараюсь сделать все, чтобы скандальности как раз избежать.

Ну, а теперь - к делу.
Вот вопросы и ответы:

      1. До своего, надеюсь, временного ухода из Нивал ты занимался сценарной частью большинства внутренних проектов компании. Скажи, насколько сильно твои произведения подвергались цензуре? Например, мне достоверно известно, что многие моменты сюжета "Земель" были жестоко выкинуты из финальной версии игры. Пытался ли ты как-то спорить, отвоевывать свою точку зрения?
      Ответ.
      Слово "цензура" с давних пор подразумевает собой некий идеологический контроль, подавление политического инакомыслия и общую враждебность сторон. Здесь оно, на мой взгляд, неуместно - хотя бы потому, что "стороны" отнюдь не враждовали, а все вместе делали одно дело, создавали игру.
       Да, действительно, изначальные сценарии, которые я предлагал для игр, обсуждались коллегиально, и многие эпизоды по результатам обсуждения приходилось либо совсем убирать, либо переделывать. Причины для этого были самые разнообразные: от "сырости" самой идеи (да, бывало и такое: пишешь - душа поет, вслух прочтешь - и сам удивляешься, что за фигня получилась) и до чисто технических проблем: движок такого не позволит.
       Кроме того, было довольно много граничных условий — например, при создании "Проклятых Земель" была поставлена задача: геймовер должен наступать только при смерти главного героя. Любое другое событие не должно перекрывать сценарную линию. При всей кажущейся простоте это условие оказалось выполнить очень трудно. Некоторые, казавшиеся и мне, и не только мне эффектными сюжетные ходы при детальном рассмотрении его нарушали (один такой случай произошел уже во время скриптования сценарного дерева, и стоил мне полноценных рабочих выходных).
       Что же касается споров и отстаивания своей точки зрения там, где это было возможно — разумеется, и спорил, и отстаивал, и руками размахивал, и пресловутые "великие силы" в свидетели призывал... Иногда успешно, иногда нет - ведь мои оппоненты выступали тоже отнюдь не только с точки зрения "мне не нравится", у них тоже были свои продуманные аргументы.

2. Ты работал в Нивал с самого его основания, и поэтому было бы интересно проследить периоды развития компании изнутри? Что, по-твоему, было неправильно, какие проекты не удались, какие направления оказались тупиками?
      Ответ.
      На самом деле я работал в Нивале не совсем ровно с момента основания, да и потом был достаточно большой промежуток времени, когда я занимался своими делами, а Нивал - своими.
      Насчет этапов развития - по большому счету, этап был один: качественный переход из состояния небольшой команды в состояние сравнительно крупной фирмы. В это входит все: тут и изменение внутреннего "климата", тут и новые "внешние атрибуты", тут и новые возможности, и исчезновение каких-то привычных моментов устоявшейся жизни... Некая ностальгия по "старым, добрым временам" у меня, конечно, есть, но скорее всего, такое развитие неизбежно. "Не пытаясь развиваться, неминуемо деградируешь" - это справедливо во многих областях жизни.
      Что касается того, что мне не нравится или не нравилось - я и раньше и сейчас не хотел бы об этом говорить. В отличие от многих других мест, где мне приходилось работать, у "Нивала", к моему глубокому восхищению этой фирмой, есть такая особенность: если что-то не нравится, то чем поднимать публичный шум, гораздо проще подойти к руководству соответствующего уровня, и высказаться. С весьма немалой вероятностью твои соображения будут учтены. Или, если тебя считают неправым, тебе объяснят, почему.
       Ну, и наконец, вопрос о "неудавшихся проектах" - тут я могу ответить безо всякой "уклончивости". Таких не было. Были проекты, которые прорабатывались, и по результатам проработки закрывались или замораживались до лучших времен - но это нормальный внутренней рабочий процесс. О "неудачах" тут говорить, думаю, не стоит.

      3. Как ты знаешь, Нивал не планирует новых ролевых разработок на ближайшие несколько лет. С чем связанно это решение? Ведь ролевые проекты, начиная с первых аллодов были основным лицом Нивала?
     Ответ.
    Стоп. Насчет того, что у нас планируется, а что нет - вопрос очень философский. Насколько я успел узнать стиль работы Нивала - то некие "пробы почвы" в нескольких направлениях идут постоянно. Другое дело, что планы отнюдь не всегда реализуются в реальные проекты, но говорить о полном отсутствии их я бы не рискнул.
Ну, и потом, Нивал никогда и никому не давал обещаний делать только РПГ и разговоры о "ролевых играх - лице фирмы" конечно, имеют право на существование, но только на данный момент. Вот выйдут Демиурги, выйдет Блицкриг - и будем говорить о "стратегических играх - лице фирмы", нес па? Кстати, в Аллодах стратегический аспект тоже был весьма неслаб.
       Если же говорить о моих личных взглядах, то компьютерные ролевые игры сейчас переживают своеобразный "кризис совершенства", перестав при этом быть собственно ролевыми играми. Вместо игры в "жизнь" они стали "игрой в цифирки", причем огромному количеству игроков большего и не надо. В РПГ необходим некий прорыв, большой шаг вперёд (кстати, где этот "перёд", тоже вопрос тот еще). Но этот шаг должен потянуть за собой огромные затраты с отнюдь не гарантированным успехом, и пока что его еще никто не сделал. Сведения о готовящихся играх, которые "перевернут мир РПГ", конечно, вбрасываются, но что там будет в итоге - пока неизвестно.

       4. Я знаю, что Нивал продолжительный период времени занималась аутсурсом, скажи, Ты писал сценарии или зарисовки к каким-то западным разработкам. Если, да то, насколько сложнее работать с западным заказчиком, чем сидящим рядом руководителем внутреннего проекта?
     Ответ, причем не "уклончивый" а вполне честный:
     К этой стороне деятельности Нивала я не имел никакого отношения, и сказать что-то на эту тему не могу.

      5. Ты покинул стены компании в Мае, но даже тогда ты должен был знать о концептуальном планировании каких-то новых проектов. Не мог бы ты в качестве намеков приоткрыть вуаль тайны над будущими разработками компании?
      Ответ (уклончивый):
     Хе-хе... Знаешь что бывает с теми, кто без спросу открывает чью-то вуаль? "Поручик, так ведь можно и по морде схлопотать-с..."
      Конечно, новые проекты планируются. Классные проекты, прямо-таки восхитительные проекты, абалденные проекты! Короче - "Скажите, мистер Эдисон, как работает ваша новая лампочка?" "Очень хорошо работает, мистер корреспондент!"

       6. Мы уже знаем, что один из бывших программистов Sir-Tech работает в Нивал по контракту. Кроме того, наши источники сообщают о начале работ над тактическим проектом с легкими элементами RPG. Возможно, тебе что-то известно о движении в подобном направлении? Нивал хочет сделать свою вариацию на тему Jagged Alliance 3?
      Ответ (опять же уклончивый)
      Ну, во-первых, я не отдел кадров, чтобы знать, кто откуда к нам перешел - кроме шуток, компания разрослась настолько, что и по именам-то не всегда всех упомнишь. А во вторых - источники пусть продолжают истекать и фонтанировать, работа у них такая. Я же только замечу, что не каждая скважина - артезианская. И если без оглядки из каждого источника черпать, да еще и смешивать набранную жидкость, не соблюдая техники безопасности, то может получиться неудобняк. Оно надо?

      7. Как реализуется процесс создания полноценного ролевого мира? Ты создаешь сначала персонажей или формируешь правила виртуального пространства. Какие литературные, графические или иные источники привлекаются для генерации идей?
      Ответ.
     Трудно реализуется, и у каждого, наверное, по-разному. У меня например это идет от настроения. То есть я хожу вперед-назад с мрачным лицом, и пытаюсь поймать общее ощущение, которое бы хотел в этот мир вложить. А потом уже по кусочкам, по фрагментикам начинаю это формулировать в словах и описаниях. Потом кусочки складываются в общую картину... А иногда и не складываются. Или складываются, но с дырками, которые самому мне не заметны (я-то на уровне ощущений знаю, что там должно быть), но на которые всегда найдется, кому указать.
      Обычно я стараюсь обходиться без привлечения каких-то конкретных "первоисточников", хотя это может быть и неправильно. А "иные" материалы для вдохновения... Вот, скажем "Проклятые Земли", Гипат с его следами вымершей цивилизации: замшелые развалины, непонятные сооружения, смысл постройки которых давным-давно забыт, и так далее. Когда я это "видел внутренним взором" (да простится мне столь заезженное выражение) и когда я объяснял это художником, я вспоминал Карельский перешеек, где в глухом лесу можно вдруг наткнуться на речку с каменной набережной, или могучую каменную стену, стоящую саму по себе на пригорке... Для меня это ощущение бывшей и ушедшей жизни тогда было очень сильным, и, рассказывая про Гипат, я пытался передать его слушателям. На мой взгляд, получилось.

        8. Скажи, оглядываясь назад ты, наверное, хотел бы многое изменить в своей работе, в своих играх, в своих отношениях. Что бы это было, если бы у тебя был шанс вернуться назад.
       Ответ.
       Это слишком личный вопрос, отвечать на него подробно и со всем возможным выворачиванием наизнанку я не стану, уж извини. Хотя на часть его я отвечу так: "отмотав ленту назад" и заранее зная, какой должна бы стать игра в итоге, я бы не стал тратить время на побочные изыскания, а "вложился" бы в работу по главной линии.

      9. Давай на секунду представим, что ты навсегда отказываешься от производства компьютерных игр. Чем бы еще ты хотел заняться в жизни? Может у тебя есть в ящике стола пара нереализованных фэнтезийных романов?
      Ответ.
     Да, именно пара, именно романов, но не в ящике стола, а на винчестере. Но кстати, на романах нынче особо не проживешь, тем более на фэнтезийных. На боевиках - еще куда ни шло, хотя тоже, этот заработок отнюдь не легок и не велик. А хотел бы я... Ох, чего бы я только не хотел!

      10. Скажи, тебе не кажется, что период серьезных ролевых (и не только) проектов прошел. Новые игроки хотят простую и понятную игру, на манер Mario или Quake 3? Тебе не кажется, как человеку, смотрящему изнутри, что игровая индустрия медленно деградирует?
     Ответ.
    В развитии "игровой индустрии" на мой взгляд, есть серьезное внутреннее противоречие. С одной стороны игры чем дальше, тем гуще обрастают "пищалками и перделками", спецэффектами и прочими прибамбасами, не имеющими отношения собственно к геймплею. Причем без этих "висюлек" игру рынок уже не примет, хотя именно их разработка и "привинчивание" составляют едва ли не большую часть себестоимости создания игры. И эта стоимость постоянно растет. То есть - создание игр просто обязано становиться все "индустриальнее" и "индустриальнее". И деваться от этого некуда.
      С другой стороны - по моему глубокому убеждению, игру надо создавать играючи, процесс должен нести в себе элементы некоего безумия... А "индустриализация" эти элементы убивает. И в результате на рынок валом валит хорошо рассчитанная, красивая, оттестенная штамповка. В производстве, скажем, автомобилей, это может быть и хорошо, но не в "творческом продукте". И я боюсь, что игры в конце концов придут к ситуации, к которой сейчас пришло голливудское кино: новый фильм оценивается размером мешка долларов ушедших на спецэффекты. И все, ни об актерской, ни о режиссерской работе, ни о сценарии говорить даже начинать не стоит - они есть постольку поскольку, и ни центом больше.
      Словом, на мой взгляд, есть своего рода тонкая граница между "игровой фирмой" и "механосборочным конвейнером". Подходя к ней как можно ближе, "игровая фирма" получает все больше выгод, но, увлекшись и перешагнув за нее, она теряет нечто, в деньгах и цифрах продажи не выражающееся.

     11. Как ты относишься к укрепляющемуся рынку приставок следующего поколения? Насколько мне известно, Нивал планирует работать над приставочной версией Etherlords. Как ты относишься к подобным движениям?
       Ответ.
       Нормально отношусь. У меня никогда не было ни "денди", ни "плейстейшна", и ничего личного я к ним не испытываю. Если есть возможность дать людям играть в нашу игру (неважно, "Демиурги" это будут, или еще что-то) на приставке - почему я должен к этому как-то плохо относиться? Тем более что меня это затрагивает мало, гораздо больше "противоречивых чувств" тут должны испытывать программеры ;-)

      12. Очень часто бывает, что компания потворствует дурному вкусу игроков, переделывая уже готовый проект согласно требованиям нынешнего игрового рынка? Как ты относишься к подобным решениям? Случалось ли что-то подобное в твоей практике?
      Ответ.
     Вопрос сформулирован несколько провокационно: "компания" употребляется в единственном числе, но Нивалом впрямую не называется. Я уж отвечу без двусмысленностей: за другие компании не скажу, а Нивал "дурным вкусам" не потворствовал.
      Просто под "вкусы" - да, приходилось подстраиваться. Собственно, а как иначе - мы ведь игру не для самих себя делаем? Мы делаем ее для игроков, и уж извини-подвинься, перевоспитывать их не наша задача. Хотя...
У меня в одном из вариантов сценария для Проклятых Земель один из квестов был убить маленького беззащитного тролленка, дабы добыть первый кусок троллиной шкуры. Так меня убедили в том, что какие бы у нас охочие до "кровишши" игроки не были, а все равно нефиг им давать возможность маленьких мучить. И не  стало этого эпизода, и правильно. Нефиг.
       Вообще же, какой вкус "дурной", а какой нет - это дело личного восприятия, традиций общества, если угодно. Вспомним, например, аллодовских гарпий. В одних странах ее обнаженное вполне женское тело было элементом дополнительного фана, а в других - проявлением того самого дурного вкуса.

      13. Мир многопользовательских игр становится достаточно перспективным направлением. Скажи ты никогда не думал над сценарием многопользовательской вселенной? Если да, то ты выбрал мрачный постапокалиптический мир или нежные переливы райских просторов?
       Ответ.
       Конечно же, думал. И у меня есть несколько вариантов мира для массового мультиплеера - и такие, и сякие. Лично я выбрал бы просто "новый мир": новооткрытую планету, всплывший материк и тому подобное, неизвестную, таящую загадки. И пусть игроки ее осваивают... Впрочем, это всего лишь общие мечты. Если/когда дойдет до дела, то я, конечно, эту идею выдвину, но даже если она будет принята, наверняка в ней многое придется менять или добавлять.

       14. Поговорим о современной фэнтезийной литературе. Что из последних современных произведений тебе пришлось по душе? Гарри Поттер, Темная Башня Кинга или что-то еще? Насколько современная литература повлияла на формирование новых концептуальных наработок?
        Ответ.
       Как ни странно, современную фэнтезийную литературу я не так уж хорошо и знаю: слишком много ее, и время от времени, производя "контрольную закупку", я чаще всего натыкаюсь на очередную штамповку, слегка приукрашенную какой-нибудь "оригинальной идеей", типа два героя - оба эльфы и оба голубые. "Гарри Поттера" я прочитал, поддавшись на рекламу, и пришел к мнению: неплохо, но с чего он стал "самым издаваемым фэнтези на Западе" - хоть убей, не пойму.
      Влияние фэнтези на мои "разработки" - да, конечно оно есть, но как прямой прототип я ничего не использовал. Ну, разве что в ироническом смысле, что называется, для развлечения почтеннейшей публики - например, хваля за выполненный квест "семейство людоедов" в "Проклятых Землях", брат Хатуль предупреждает игрока: "Иногда они возвращаются..."

        15. Насколько часто реальные имена, прототипы, оккультные произведения ты используешь в своей непосредственной работе? Как ты относишься к стремлению привнести максимальный реализм в игровую разработку?
       Ответ:
      Реальные имена я использую достаточно часто, опять же в основном потехи ради. В основном это народ из среды ролевиков и толкинистов, у которых распространенны игровые имена в фэнтезийном стиле. Правда, кроме имен, в играх редко что остается от прототипов - но до сих пор на меня никто за это особо не обижался, даже наоборот, некоторые гордились этим.
       Оккультные произведения... Не знаток и не ценитель я их, суровой необходимости использовать их не было - и ладушки. Надеюсь и впредь обойтись.
       Реализм в игре - это несколько другой, и куда как более сложный вопрос. Он, безусловно, нужен, но - "игра должна быть игрой, ведь это же игра". И каждый разработчик сам для себя определяет, до какого уровня реализм должен быть. Хотя думаю, никто не будет доводить дело до маразма, когда при первой же смерти главного героя игра анинсталлится без возможности поставить ее заново ;-)

       16. На этом месте ты можешь сказать все, что думаешь аудитории Cool и Coolweb.ru
       Ответ
       Высказывание. А черт его знает... Для начала, я не уверен, что этой аудитории так уж интересно, что я там себе думаю (допустим, сейчас я думаю, что не худо бы сходить на кухню, отрезать себе арбуза и съесть его - весьма интересная и познавательная информация ;-). А потом - я плохо себе эту аудиторию представляю. Так что эта, того, наверное, можно обойтись и без высказываний - пусть народы сами решают, что им интересно. Буду интересен я - и найдут, и спросят, и выслушают. А так, самосильно лезть, чего-то там вещать - ну его нафиг.

Вернуться к странице "дела компьютерные"
Вернуться к содержанию