К вопросу о реалистичности боевых правил в
техногенных играх.
Признаться, особенно мне в правилах игр нравится
читать раздел "боевые правила". Порой
обнаруживаешь в них такие перлы, что просто диву
даешься. И ладно бы просто опечатки, по типу
"содового опрыскивателя ранцевого типа"
(это - отыгрыш огнемета, кто не догадался), или
"пэйнтбольного мэйкера". Гораздо веселее
узнавать из правил, что экипаж БТР состоит из
механика и водителя (А командир? Командир нам не
нужен! :-), или находить там описание страшного
тарана "черный ворон" (как же, как же, помню:
расчет - четыре сотрудника НКВД) Увы, все это означает лишь, что зачастую мастера
принимаются за разработку боевых правил, не имея
четкого представления ни о самом вооружении, ни о
средствах защиты от него. Я думаю, что связано это
как ни странно, в первую очередь с тем, что в нашей
повседневной жизни мы постоянно сталкиваемся с
оружием, но в девяноста девяти случаях из ста - в
книгах или на экране. А уж как там показывается
его действие - говорить излишне. Ладно еще, когда
шестизарядный револьвер главного героя стреляет
девять раз подряд, но когда удар пистолетной пули
отправляет жертву в полет метров этак на пять,
или наступательная граната разносит в клочья
целый коттедж - это уже ни в какие ворота не лезет!
А поскольку читать специальные книжки народ не
хочет - все эти несуразности переносятся в
правила напрямую. Может возникнуть вопрос, а стоит ли тщательно
моделировать все вышеперечисленное? Может,
достаточно удовольствоваться сводом
условностей, системой, плохо соотносящейся с
реальностью, зато удобной? Думаю, нет. В игре и без
этого хватает условностей, и перегружать ее
добавочными сверх меры - повышать нагрузку на
игрока. Кроме того, глупо исключать возможность
использования в игре реальных знаний человека.
Игрок постоянно находится в условиях
информационного голода, потому что мастера,
более менее представляя себе картину созданного
мира, зачастую не спешат делиться ею с игроками.
Не имея необходимой информации, игроку
приходится делать выводы исходя из пожизненных
знаний, и значительная часть конфликтов
возникает тогда, когда эти выводы не совпадают с
мастерским видением ситуации. Поясню это на
конкретном примере. Вот идет группа приключенцев
с большим гранатометом выносить Очень Страшного
Монстра Большого Ядовитого Пингвина. Вожак
метким выстрелом сшибает страшного монстра влет,
после чего … после чего появляется мастер и
заявляет, что все сделано не так, что на самом
деле монстр этот убивается смертельной
инъекцией марганцовки в левую заднюю пятку, и
информация об этом висит последним листочком на
гвоздике в центральном общественном сортире, у
всех на виду между прочим … "Так значит,
ракетой с тандемной боевой частью, пробивающей 600
мм брони с активной защитой, его не убъешь?" -
спрашивает игрок, нехорошо улыбаясь и
перезаряжая гранатомет… Изначально, создавая этот доклад, я хотел создать
более-менее полное описание существующих на
данный момент видов вооружений, брони (из тех, что
моделируются в техногенных играх), а так же их
взаимодействий, но вскоре стало ясно, что задача
эта а) весьма и весьма сложно решаема и б) толку от ее решения будет немного. Дело в том, что полностью уверенный в своих
знаниях мастер просто не станет даже открывать
подобную монографию. Тому же, кто сомневается в
своем абсолютном знании, логичнее будет взять
специализированный справочник (благо их сейчас
достаточно), чем внимать моему вольному
пересказу оных же. Что? Говорите, вы уже читали?
Серьезно? Ну тогда - к барьеру! Посмотрим, не
принадлежит ли один из перлов, которые я собрал
ниже, вашему перу?
Часть первая: Правила и реальность.
Пункт первый: Рассуждения о том, как Господь
создал людей, полковник Кольт сделал их равными,
а мастер пришел, и все опошлил.
Пункт второй: Мастерский гардероб - как он есть
(там, где он есть :-)) .
Теперь о средствах бронезащиты. Боюсь, часть
мастеров представляют их механизм действия
исключительно по компьютерным шутерам. Иначе
откуда, к примеру, мастера "Делириума-2"
взяли, что пуля, пробивающая бронежилет,
обязательно должна его разрушать и приводить в
неработоспособное состояние. Вовсе нет! Она
приводит в неработоспособное состояние человека
в нем, а сам бронежилет, не считая небольшого
отверстия, остается пригодным к работе. То же
верно для лазерных и плазменных винтовок. Другая
распространенная ошибка - попытка вычитать из
поражающего действия огнестрельного оружия
класс защиты бронежилета. В реальности, если пуля
пробивает бронежилет, то его владелец получает
ничуть не меньшие, а иногда гораздо большие
ранения. Связано это с тем, что пуля в процессе
прохождения брони деформируется, начиная затем
гулять в теле. Плюс к этому она вбивает в тело
жертвы многочисленные осколки бронепластин,
которые также способны нанести тяжелые
повреждения. Впрочем, даже если пуля и не пробивает броню, то
человек, защищенный ей, все равно получает массу
острых ощущений. И если удар пистолетной пули еще
можно перенести на ногах, то пуля автомата или
выстрел дробовика однозначно отправляют
человека в нокаут, по крайней мере на полминуты. К
сожалению, подобного правила я не встречал еще
нигде. Жаль, это бы хорошим противоядием против
тяжело бронированных двуногих "танков". Отдельно о шлемах. Вряд ли даже самый
навороченный из них защитит своего владельца от
пули, кроме опять таки, пистолетной, как это
постулировалось в "ДА" или на "Фораксе".
От осколков - пожалуйста, от оглушения - возможно,
но нет от пули из дробовика или автомата. И дело
тут не в пробиваемости даже, кинетическая
энергия пули просто-напросто ломает несчастному
шею. Известны случаи, когда пуля, попав в каску
типа "Сфера" по касательной и не пробив ее,
просто-напросто сворачивала солдату голову.
Пункт 3: Гранатометы, мины, бомбы и прочие
странные зверушки.
Но максимального пика фантазия мастеров
достигает, когда дело переходит к тяжелому
вооружению. Тут уже придумывают все кто во что
горазд. Народ явно черпает свои знания по ВВ из
блокбастеров, где враги после одной гранаты
косяком срываются с места, и улетают в теплые
страны, а маленький брусочек пластида разносит
на клочки целый завод. Но больше всего меня поразил особый тип
взрывчатки, трудолюбиво выведенный мастерами
"Plutonium CyberPunk", разрушающий укрепления и
бронетехнику, но совершенно безвредный для
пехоты. Вот оно, торжество мирного атома! Вот он -
наш ответ империалистам на проклятую
кобальтовую бомбу! Нет, в самом деле, что это -
головотяпство со взломом или мастера просто не
смогли придумать корректный отыгрыш взрывчатых
веществ? Если первое, то в целях просвещения
предлагаю провести натурные испытания динамита
на мастерах-добровольцах. Если выживут, съем свой
берет! Подрывных заряды помимо фугасного действия
порождают при взрыве тысячи осколков,
разлетающихся, например при взрыве бетона и
камня на расстояние до 350 м (по крайне мере, именно
это расстояние определено в соответствующих
правилах по ТБ как безопасное). Какой уж тут
мирный атом! И уж если речь зашла о взрывчатке - одной
динамитной шашки или кусочка пластида на бункер,
или там стену маловато будет. Народ военные
обычно пользуются специальными подрывными
зарядами, упакованными в весьма немаленький
ранец, весом от 2 до 6 килограммов. И это стоит
отыгрывать - во-первых, этим уже в противника не
запустишь, а во-вторых, не так легко будет теперь
устроить диверсию - это все ж уже не кусочек
пластилина, прилепленный между бревнышками.
Просто же динамитными шашками - пусть кидаются на
здоровье, эффект - как от гранаты, правда заметно
слабее - нет осколочного воздействия. Теперь о гранатах - ну не может у нее радиус
оглушения быть больше радиуса разлета осколков
("PCP", 1 вариант правил "Делириума-2")!
Противопехотная граната оглушает на таком
расстоянии, на котором человека по идее это
волновать уже не должно в силу гарантированно
смертельного поражения осколками. Еще одно
маленькое замечание по поводу гранат - почему-то
ни в одних правилах они не подразделяются на
противотанковые и противопехотные. Обычно
постулируется один универсальный тип, стыдливо
именуемый ручными гранатами, одинаково
эффективный и против пехоты, и против танков. С
одной стороны вроде бы и мелочь, а с другой - из
подобных вот мелочей мир игры и строится. Отдельный разговор - мины. Честное слово - сколько
правил, столько различных вариантов! Самая
распространенная ошибка - это подрыв
бронетехники на противопехотных минах, и
наоборот - подрыв пехоты на противотанковых
("Делириум", Buenos Dias и пр.). Эх, как жалко, что в
школах отменили НВП! Глядишь, народ все же не
допускал бы подобных ляпов. Касательно характера воздействия мин тоже нет
единодушия. В одних правилах противопехотная
мина уничтожает все живое в радиусе нескольких
метров, в других - отрывает ногу наступившему,
нанося окружающим легкие ранения. Слов нет, мин
существует великое множество - та же самая
прыгающая ОЗМ-3 или направленного взрыва
"Клеймор" порождают поток стальных шариков,
сметающих все в пределах сотни метров, но это
сложные и дорогие конструкции, а подавляющее
большинство противопехотных мин рассчитаны
только на то, чтобы вывести из строя только
наступившего на нее - так получается проще и
дешевле. (Сейчас, например, популярность начинает
завоевывать следующая конструкция - закопанный в
землю ствол с одним единственным
девятимиллиметровым патроном. При наступании он
дробит солдату ступню.) Что касается противотанковых боеприпасов, то
тут, думаю, двух мнений быть не может: наехавший
на такую мину бронетранспортер уничтожается
вместе с экипажем, для экипажа танка возможны
варианты на усмотрение мастеров: либо труп, либо
тяжело ранен. Отдельно скажу пару слов о гранатометах. Оружие
это по праву любимо и игроками, и мастерами, но
зачастую последние забывают, что даже
противотанковые боеприпасы к гранатометам имеют
обыкновение поражать окружающую точку разрыва
пехоту, и соответственно, не указывают радиус
поражения. Тут уместно напомнить, что, например,
кумулятивный выстрел к РПГ-7 имеет насечку
специально утолщенной оболочки кумулятивного
заряда для ее эффективного дробления на осколки.
И не только он. Что же касается подствольных гранатометов, то
действие у них исключительно осколочное, и ни
кумулятивных, ни бронебойных боеприпасов к ним
пока еще не создано (Да и вряд - ли будет создано в
дальнейшем - нецелесообразно. Для бронебойного
действия скорость мала, а кумулятивная струя
гранатки будет слишком маленькой длины, да и
энергия ее получится слишком малой). А попадание
гранатки непосредственно в человека чревато для
последнего лишь переломами конечностей и
опасностью несрабатывания взрывателя (скорость
гранатки всего 76 м/с, это при массе 250 г.), так что
уж совсем смешно ставить подствольный
гранатомет в один ряд по поражающей способности
с легкой пушкой, как это сделали мастера "PCP".
Вот такие возражения возникли у меня после
прочтения отдельных экземпляров правил
техногенных игр. Здесь, безусловно, перечислены
далеко не все ошибки, допускаемые авторами, да и к
тому же, я вовсе не претендую на истину в
последней инстанции. Я хочу добиться этим
текстом лишь одного, что бы кто-нибудь, прежде
начать создавать очередные боевые правила,
протянул руку и взял таки с полки оружейный
справочник.
Часть вторая: Некоторые соображения по
моделированию.
Доклад был бы не полон, если бы я ограничился лишь
критикой в адрес мастеров, не предложив
некоторых своих соображений по данному вопросу.
Именно некоторых - я не хочу создавать свою
версию единственно истинных техногенных боевых
правил. Ведь при их подготовке мастер вынужден
руководствоваться не только реалистичностью, но
и безопасностью, и удобством в отслеживании, и
сохранением антуража исходного произведения в
игровом мире, и много еще чем, что неизбежно
заставит вносить в правила специфические
изменения, всякий раз разные.
Пункт 1: Ручное огнестрельное оружие.
Я уже предлагал ранее ввести различное пробивное
действие для различных образцов вооружения,
отыгрываемого китайской пневматикой. В самом
деле, как-то странно, когда пистолет, дробовик и
автоматическая винтовка имеют одинаковую
пробивную способность. На это есть вполне
резонное возражение - можно ли точно отследить,
из чего именно в тебя попали? Я думаю, в
большинстве случаев - да. В полевых условиях
народ, имеющий даже минимальный опыт боевых
действий, моментально начинает искать себе
укрытие за деревьями, кустами, в результате
рассредоточиваясь по фронту, так что отследить,
кто в тебя попал, по направлению прилета пули и по
щелчку выстрела проще простого, даже если не
видишь, как стреляли. В условиях помещений народ
тоже старается рассредоточиться, чтобы не стать
хорошей мишенью, по двое в одну дверь не суется и
из-за угла толпой не выглядывает, что тоже
облегчает отслеживание. В случае же, когда точно
отследить ствол не удается, логичнее всего
установить правило, чтобы повреждение проходило
по классу самого мощного ствола из тех, из
которых в тебя стреляют. Если вообще не удается
отследить, из чего стреляли (засада, например, или
просто влепили из чего-то в спину и исчезли, пока
игрок разворачивался) - исходить из того, что это
было самое высокое по классу огнестрельное
оружие из тех образцов, которые есть на полигоне
в массовых количествах. В самом деле, аналогичное
правило уже давно используется в боевке на
холодном оружии - и никто особо не возражает. Плюсы от использования такой системы очевидны.
Во-первых, можно ввести реальную градацию
бронежилетов по пробиваемости. Во-вторых, можно
разграничить само оружие по поражающей
способности, к примеру: попадание из пистолета в
корпус - легкое ранение, из автоматической
винтовки - тяжелое, из дробовика - мгновенная
смерть. Единственная проблема - боевые действия
ночью. Впрочем, здесь тоже можно что-нибудь
придумать, к примеру, пометить оружие
светодиодами различных цветов: зеленый -
пистолет, красный - шотган, синий - автоматическая
винтовка. Разумеется, сидючи в засаде включать
светодиод не обязательно :-)).
Пункт 2: Ранения и защита от них.
Я думаю, следует ввести в правила пункт о том, что
любое поражение, пусть даже и не тяжелое, стоит
обязательно отыгрывать, хотя бы просто
согнувшись или зажав рукой пораженное место.
Всего-то, пара движений, а попавшему приятно :-).
Опять же, этим можно занять паузу, которая
возникает, когда отыскиваешь глазами того, кто в
тебя попал. А там, кто знает, может и разгибаться
уже не придется. Стоит также учитывать и то, что спасая от пули,
бронежилет зачастую не в состоянии спасти
человека от сломанных ребер, а каска - от
сломанной шеи.
Пункт 3: Тяжелое вооружение.
Насколько я понимаю, существуют проблемы при
отыгрыше подрывных зарядов: делать их слабыми
нельзя в целях правдоподобности отыгрыша, а
мощная петарда может нанести вред человеку. А
что, если взять солидных размеров "Корсар" и
положить его в пакет , наполненный мукой, тальком
или чем-нибудь подобным? Такая штука, даже
взорвавшись в руках, не принесет практически
никакого вреда, но породит вполне приличных
размеров "грибок", весьма удобный для
отслеживания расстояния от места взрыва (ну или
от эпицентра - в зависимости от того, что
конкретно отыгрывается.) О гранатах: Любопытно, никто не испытывал
конструкцию из петарды, обклеенной или
обложенной обычными 6-ти миллиметровыми пульками
(бумажный стакан, наполненный шариками, в центр
которого всавляется петарда)? Все-ж таки,
монтажная пена имеет очень небольшой радиус
разлета, и, в силу малой энергии осколков,
отследить толком их попадание зачастую
невозможно. Конечно, можно ввести фиксированный
радиус поражения гранатой - но слишком уж много
споров вызывает этот самый радиус между тем, кто
бросал , и теми, кто попал под взрыв. Гораздо
проще, если моделируются осколки - прилетело,
смело иди в мертвятник. Разумеется, все это не
относится к минам, ракетам и прочим по
определению достаточно мощным штукам - можно,
конечно, сделать радиус разлета осколков
соответствующей величины, но у того, кто окажется
вблизи точки подрыва, могут возникнуть
пожизненные проблемы со здоровьем. Кстати, почему бы не использовать в качестве
зарядов к минометам, пушкам, гранатометам те же
мешочки с мукой? Разбиваясь о препятствие, они
будут четко отмечать точку разрыва облаком. И уж
если речь зашла об отыгрыше - мне недавно
предложили использовать в качестве огнеметов
вместо садовых опрыскивателей ранцевые
огнетушители. Распылитель на шланге с вентилем
позволяет легко дозировать воздействие,
зарядить же его можно чем угодно - да хоть той же
мукой :-). А выглядеть это будет на порядок
антуражнее. Впрочем, все это уже тема другого
доклада...